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Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Texts by Claudio Casini, Andrei Cristina, Ciarlo Nicola, Federici Fabrizio and Sara Ragni.
Italian and English Text.
Pontedera, 2024; bound in a case, pp. 289, b/w and col. ill., b/w and col. plates, cm 24,5x34.
(L'Oro Bianco. Straordinari Dimenticati. The White Gold Forgotten Masters).

cover price: € 160.00

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

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Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Texts by Claudio Casini, Andrei Cristina, Ciarlo Nicola, Federici Fabrizio and Sara Ragni.
Italian and English Text.
Pontedera, 2024; bound in a case, pp. 289, b/w and col. ill., b/w and col. plates, cm 24,5x34.
(L'Oro Bianco. Straordinari Dimenticati. The White Gold Forgotten Masters).

FREE (cover price: € 160.00)

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Le botteghe del marmo

Italian and English Text.
Ospedaletto, 1992; bound, pp. 153, 10 b/w ill., 60 col. ill., cm 24x29.
(Immagine).

FREE (cover price: € 34.49)

Le botteghe del marmo

Museo Stefano Bardini. I Bronzetti e gli Oggetti d'Uso in Bronzo

Edited by Nesi A.
Firenze, 2009; paperback, pp. 191, 102 b/w ill., 7 col. ill., cm 17x24,5.
(Museo Stefano Bardini).

FREE (cover price: € 30.00)

Museo Stefano Bardini. I Bronzetti e gli Oggetti d'Uso in Bronzo

Bronzetti e Rilievi dal XV al XVIII Secolo

Bologna, 2015; 2 vols., bound in a case, pp. 729, ill., col. plates, cm 21,5x30,5.

FREE (cover price: € 90.00)

Bronzetti e Rilievi dal XV al XVIII Secolo

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Ludocrazia. Quando il gioco accorcia le distanze tra governo e cittadini

Strumenti per la Didattica di Egea

Milano, 2018; paperback, pp. 166, cm 15,5x22,5.
(Cultura e Società).

series: Cultura e Società

ISBN: 88-238-3676-X - EAN13: 9788823836761

Languages:  italian text  

Weight: 0.8 kg


Punti, classifiche, preferenze, una grafica accattivante e una struttura semplice: partecipare a Rousseau, la piattaforma digitale del Movimento 5 Stelle attraverso cui i cittadini possono avanzare proposte ed esprimere le loro candidature, ricorda da vicino un videogioco. A Mosca, Madrid e Barcellona chi ha una proposta per migliorare la città la condivide online: se riceve abbastanza "like" può vedere la propria idea realizzata, vincere due biglietti per il teatro o addirittura essere invitato a fare colazione con il sindaco. In Australia, nel 2014, il Dipartimento nazionale di statistica, per sensibilizzare la popolazione sul proprio lavoro, ha studiato un vero e proprio videogioco che consente di cimentarsi alla guida di un centro urbano immaginario, utilizzando però dati presi dalla realtà. È la gamification: l'applicazione delle dinamiche proprie dei videogiochi in contesti non ludici, una tecnica sviluppata nel marketing e oggi in rapida diffusione in ambiti diversi, dalla comunicazione politica al giornalismo, passando per le attività di lobbying e di governo. Ma cosa succede quando i cittadini si rendono conto che dietro le dinamiche di gioco si nasconde il tentativo di educarli o spingerli a prendere decisioni per il bene della collettività cui appartengono? Fino a che punto è eticamente ammissibile per un regolatore pubblico investire sui giochi? Che cosa accade a chi non gioca? Questo libro esplora il potenziale, e descrive i limiti, dell'uso della gamification nel settore pubblico, provando a immaginare come potrebbe trasformarsi l'esercizio del potere in un futuro a noi vicino, con le sue promesse ma anche con i suoi rischi.

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