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DEAL OF THE DAY

Boldini e la Moda.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, February 16 - June 2, 2019.
Edited by Barbara Guidi and Guidi B.
Translation by Archer M.
Contributions by Virginia Hill.
Ferrara, 2019; bound, pp. 296, b/w and col. ill., cm 24x28.

cover price: € n.d.

Boldini e la Moda.

Total price: € 96.00 € 195.00 add to cart carrello

Books included in the offer:

Boldini e la Moda.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, February 16 - June 2, 2019.
Edited by Barbara Guidi and Guidi B.
Translation by Archer M.
Contributions by Virginia Hill.
Ferrara, 2019; bound, pp. 296, b/w and col. ill., cm 24x28.

FREE (cover price: € n.d.)

Boldini e la Moda.

Le nuove boutique. Moda e design

Translation by Barcatta L.
Viareggio, 2005; bound, pp. 189, col. ill., col. plates, cm 24,5x29.

FREE (cover price: € 43.00)

Le nuove boutique. Moda e design

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Pescara, Museo d'Arte Moderna Vittoria Colonna, October 20, 2005 - January 23, 2006.
Milano, 2005; paperback, pp. 120, ill., cm 23x27.
(Biblioteca d'Arte).

FREE (cover price: € 28.00)

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Miss Bell. Un dipinto di Giovanni Boldini nel Museo delle raccolte Frugone di Genova

Edited by Giubilei M. F. and Maione S.
Illustrations by Scuderi L.
Montecatini Terme, 2007; paperback, pp. 40, ill., cm 15x21.
(Sogno Intorno all'Opera. 8).

FREE (cover price: € 6.00)

Miss Bell. Un dipinto di Giovanni Boldini nel Museo delle raccolte Frugone di Genova

Alta Moda, Grande Teatro

Torino, Venaria Reale, March 29 - September 14, 2014.
Edited by Capella M.
Torino, 2014; bound, pp. 184, b/w and col. ill., tavv., cm 17,5x25.

FREE (cover price: € 22.00)

Alta Moda, Grande Teatro

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L'immagine videoludica. Cinema e media digitale verso la gamification

Ipermedium Libri

Edited by Catolfi A. and Giordano F.
Napoli, 2015; paperback, pp. 208, ill.

ISBN: 88-97647-19-7 - EAN13: 9788897647195

Subject: Cinema

Languages:  italian text  

Weight: 1 kg


Con il termine gamification ci si riferisce a tutti quei fenomeni attraverso i quali il gioco si introduce nelle attività quotidiane, determinando degli spazi che sono ibridi fra l'essere "giocosi" e il non esserlo. In questo senso, grazie alla gamification, non solo eventi seri diventano ludici ma anche, all'opposto, attività apparentemente giocose acquistano una forza tale da divenire oggetti "seri". L'obiettivo del libro è di analizzare, in particolar modo, la dimensione dei media, verificando come sia in quelli "nuovi", come il videogioco, sia in quelli "assestati", come il cinema, la gamification emerga con prepotenza. Molti gli oggetti d'indagine: dal cinema 3D, al cosplaying, dai serious games, alle app immersive con geolocalizzazione. Quando ci si riferisce alla gamification in questo libro, dunque, non è solo il "gioco" a diventare l'oggetto di indagine privilegiato, ma l'ampiezza dei confini della sua giurisdizione.

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