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OFFERTA DEL GIORNO

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, 1 dicembre 2019 - 13 aprile 2020.
A cura di Pacelli M. L., Guidi B. e Pinet Hélène.
Traduzione di Archer M.
Ferrara, 2019; ril., pp. 288, ill. col., cm 24x29.

prezzo di copertina: € 48.00

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

Costo totale: € 48.00 € 120.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, 1 dicembre 2019 - 13 aprile 2020.
A cura di Pacelli M. L., Guidi B. e Pinet Hélène.
Traduzione di Archer M.
Ferrara, 2019; ril., pp. 288, ill. col., cm 24x29.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 48.00)

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

De Nittis. Peppino e il ventaglio magico

Roma, chiostro del Bramante, 13 novembre 2004 - 27 febbraio 2005.
Milano, Fondazione Antonio Mazzotta, primavera 2005.
Milano, 2005; ril., pp. 100, ill., cm 16x22.
(Ragazzi).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 14.00)

De Nittis. Peppino e il ventaglio magico

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Pescara, Museo d'Arte Moderna Vittoria Colonna, 20 ottobre 2005 - 23 gennaio 2006.
Milano, 2005; br., pp. 120, ill., cm 23x27.
(Biblioteca d'Arte).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 28.00)

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Firenze capitale (1865-2015). I doni e le collezioni del Re

Firenze, Galleria d'Arte Moderna - Appartamento della Duchessa d' Aosta, 19 novembre 2015 - 3 aprile 2016.
A cura di Condemi S.
Livorno, 2015; br., pp. 351, ill. b/n e col., tavv. b/n e col., cm 24,5x28,5.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 30.00)

Firenze capitale (1865-2015). I doni e le collezioni del Re

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L'immagine videoludica. Cinema e media digitale verso la gamification

Ipermedium Libri

A cura di Catolfi A. e Giordano F.
Napoli, 2015; br., pp. 208, ill.

ISBN: 88-97647-19-7 - EAN13: 9788897647195

Soggetto: Cinema

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 1 kg


Con il termine gamification ci si riferisce a tutti quei fenomeni attraverso i quali il gioco si introduce nelle attività quotidiane, determinando degli spazi che sono ibridi fra l'essere "giocosi" e il non esserlo. In questo senso, grazie alla gamification, non solo eventi seri diventano ludici ma anche, all'opposto, attività apparentemente giocose acquistano una forza tale da divenire oggetti "seri". L'obiettivo del libro è di analizzare, in particolar modo, la dimensione dei media, verificando come sia in quelli "nuovi", come il videogioco, sia in quelli "assestati", come il cinema, la gamification emerga con prepotenza. Molti gli oggetti d'indagine: dal cinema 3D, al cosplaying, dai serious games, alle app immersive con geolocalizzazione. Quando ci si riferisce alla gamification in questo libro, dunque, non è solo il "gioco" a diventare l'oggetto di indagine privilegiato, ma l'ampiezza dei confini della sua giurisdizione.

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design e realizzazione: Vincent Wolterbeek / analisi e programmazione: Rocco Barisci