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OFFERTA DEL GIORNO

Boldini e la Moda.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, 16 febbraio - 2 giugno 2019.
A cura di Barbara Guidi e Guidi B.
Traduzione di Archer M.
Contributi di Virginia Hill.
Ferrara, 2019; ril., pp. 296, ill. b/n e col., cm 24x28.

prezzo di copertina: € n.d.

Boldini e la Moda.

Costo totale: € 96.00 € 195.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Boldini e la Moda.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, 16 febbraio - 2 giugno 2019.
A cura di Barbara Guidi e Guidi B.
Traduzione di Archer M.
Contributi di Virginia Hill.
Ferrara, 2019; ril., pp. 296, ill. b/n e col., cm 24x28.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € n.d.)

Boldini e la Moda.

Le nuove boutique. Moda e design

Traduzione di Barcatta L.
Viareggio, 2005; ril., pp. 189, ill. col., tavv. col., cm 24,5x29.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 43.00)

Le nuove boutique. Moda e design

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Pescara, Museo d'Arte Moderna Vittoria Colonna, 20 ottobre 2005 - 23 gennaio 2006.
Milano, 2005; br., pp. 120, ill., cm 23x27.
(Biblioteca d'Arte).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 28.00)

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Miss Bell. Un dipinto di Giovanni Boldini nel Museo delle raccolte Frugone di Genova

A cura di Giubilei M. F. e Maione S.
Illustrazioni di Scuderi L.
Montecatini Terme, 2007; br., pp. 40, ill., cm 15x21.
(Sogno Intorno all'Opera. 8).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 6.00)

Miss Bell. Un dipinto di Giovanni Boldini nel Museo delle raccolte Frugone di Genova

Alta Moda, Grande Teatro

Torino, Venaria Reale, 29 marzo - 14 settembre 2014.
A cura di Capella M.
Torino, 2014; ril., pp. 184, ill. b/n e col., tavv., cm 17,5x25.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 22.00)

Alta Moda, Grande Teatro

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L'immagine videoludica. Cinema e media digitale verso la gamification

Ipermedium Libri

A cura di Catolfi A. e Giordano F.
Napoli, 2015; br., pp. 208, ill.

ISBN: 88-97647-19-7 - EAN13: 9788897647195

Soggetto: Cinema

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 1 kg


Con il termine gamification ci si riferisce a tutti quei fenomeni attraverso i quali il gioco si introduce nelle attività quotidiane, determinando degli spazi che sono ibridi fra l'essere "giocosi" e il non esserlo. In questo senso, grazie alla gamification, non solo eventi seri diventano ludici ma anche, all'opposto, attività apparentemente giocose acquistano una forza tale da divenire oggetti "seri". L'obiettivo del libro è di analizzare, in particolar modo, la dimensione dei media, verificando come sia in quelli "nuovi", come il videogioco, sia in quelli "assestati", come il cinema, la gamification emerga con prepotenza. Molti gli oggetti d'indagine: dal cinema 3D, al cosplaying, dai serious games, alle app immersive con geolocalizzazione. Quando ci si riferisce alla gamification in questo libro, dunque, non è solo il "gioco" a diventare l'oggetto di indagine privilegiato, ma l'ampiezza dei confini della sua giurisdizione.

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design e realizzazione: Vincent Wolterbeek / analisi e programmazione: Rocco Barisci