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DEAL OF THE DAY

Boldini e la Moda.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, February 16 - June 2, 2019.
Edited by Barbara Guidi and Guidi B.
Translation by Archer M.
Contributions by Virginia Hill.
Ferrara, 2019; bound, pp. 296, b/w and col. ill., cm 24x28.

cover price: € n.d.

Boldini e la Moda.

Total price: € 96.00 € 201.00 add to cart carrello

Books included in the offer:

Boldini e la Moda.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, February 16 - June 2, 2019.
Edited by Barbara Guidi and Guidi B.
Translation by Archer M.
Contributions by Virginia Hill.
Ferrara, 2019; bound, pp. 296, b/w and col. ill., cm 24x28.

FREE (cover price: € n.d.)

Boldini e la Moda.

Le nuove boutique. Moda e design

Translation by Barcatta L.
Viareggio, 2005; bound, pp. 189, col. ill., col. plates, cm 24,5x29.

FREE (cover price: € 43.00)

Le nuove boutique. Moda e design

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Pescara, Museo d'Arte Moderna Vittoria Colonna, October 20, 2005 - January 23, 2006.
Milano, 2005; paperback, pp. 120, ill., cm 23x27.
(Biblioteca d'Arte).

FREE (cover price: € 28.00)

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Miss Bell. Un dipinto di Giovanni Boldini nel Museo delle raccolte Frugone di Genova

Edited by Giubilei M. F. and Maione S.
Illustrations by Scuderi L.
Montecatini Terme, 2007; paperback, pp. 40, ill., cm 15x21.
(Sogno Intorno all'Opera. 8).

FREE (cover price: € 12.00)

Miss Bell. Un dipinto di Giovanni Boldini nel Museo delle raccolte Frugone di Genova

Alta Moda, Grande Teatro

Torino, Venaria Reale, March 29 - September 14, 2014.
Edited by Capella M.
Torino, 2014; bound, pp. 184, b/w and col. ill., tavv., cm 17,5x25.

FREE (cover price: € 22.00)

Alta Moda, Grande Teatro

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Psicologia dei videogiochi. Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento

Maggioli Editore

Santarcangelo di Romagna, 2013; paperback, pp. 208, cm 13,5x21.
(PerCorsi di Studio).

series: PerCorsi di Studio

ISBN: 88-387-8703-4 - EAN13: 9788838787034

Languages:  italian text  

Weight: 0.23 kg


È vero che i giocatori possono diventare violenti? Come può un videogioco agire sui processi cognitivi ed emotivi? La virtualità può soltanto alienarci dalla realtà o, al contrario, può aiutarci ad affrontare le sfide che in essa si presentano? Questo libro intende fornire una risposta a questi e ad altri interrogativi. I fenomeni dell'identità, dell'azione mediata da tecnologie, delle sensazioni legate all'"immersione" negli ambienti virtuali, dell'emozione e dei processi cognitivi vengono approfonditi con riferimento al contesto del videogioco; si getta così un ponte tra l'esperienza dei videogiocatori e le conoscenze scientifiche in ambito psicologico. Attraverso un'analisi critica e sistematica, l'attenzione viene posta infine sulla componente patologica e sui pericoli comunemente associati ai videogame. L'obiettivo è quello di fornire ai fruitori del videogioco, agli specialisti e ai curiosi uno strumento semplice, versatile e attento alla complessità propria della sfera videoludica. Completano il volume interviste ad alcuni dei maggiori esperti sulle tematiche affrontate.

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