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De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, December 1, 2019 - April 13, 2020.
Edited by Pacelli M. L., Guidi B. and Pinet Hélène.
Translation by Archer M.
Ferrara, 2019; bound, pp. 288, col. ill., cm 24x29.

cover price: € 48.00

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

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De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, December 1, 2019 - April 13, 2020.
Edited by Pacelli M. L., Guidi B. and Pinet Hélène.
Translation by Archer M.
Ferrara, 2019; bound, pp. 288, col. ill., cm 24x29.

FREE (cover price: € 48.00)

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

De Nittis. Peppino e il ventaglio magico

Roma, chiostro del Bramante, November 13, 2004 - February 27, 2005.
Milano, Fondazione Antonio Mazzotta, primavera 2005.
Milano, 2005; bound, pp. 100, ill., cm 16x22.
(Ragazzi).

FREE (cover price: € 14.00)

De Nittis. Peppino e il ventaglio magico

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Pescara, Museo d'Arte Moderna Vittoria Colonna, October 20, 2005 - January 23, 2006.
Milano, 2005; paperback, pp. 120, ill., cm 23x27.
(Biblioteca d'Arte).

FREE (cover price: € 28.00)

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Firenze capitale (1865-2015). I doni e le collezioni del Re

Firenze, Galleria d'Arte Moderna - Appartamento della Duchessa d' Aosta, November 19, 2015 - April 3, 2016.
Edited by Condemi S.
Livorno, 2015; paperback, pp. 351, b/w and col. ill., b/w and col. plates, cm 24,5x28,5.

FREE (cover price: € 30.00)

Firenze capitale (1865-2015). I doni e le collezioni del Re

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Giochi da prendere sul serio. Gamification, storytelling e game design per progetti innovativi

Franco Angeli

Milano, 2018; paperback, pp. 126, cm 15,5x23.
(Community. Corporate & Marketing Communication. 12).

series: Community. Corporate & Marketing Communication

ISBN: 88-917-7924-5 - EAN13: 9788891779243

Languages:  italian text  

Weight: 0.6 kg


È da qualche anno che l'interesse per i progetti di Gamification non smette di crescere: se ben progettata, la Gamification è infatti capace di generare profonde e positive implicazioni nel marketing, nella comunicazione, nell'organizzazione, nel business e nei processi socio-istituzionali. Come pensare e sviluppare sistemi di Gamification di successo? In che modo far convergere gli obiettivi organizzativi con quelli dei giocatori? Come comprendere i bisogni e le motivazioni delle persone coinvolte, senza ridurre i progetti a semplici sistemi di badge o classifiche? Quali esperienze concrete possono suggerire spunti interessanti? Con questa nuova edizione del volume, arricchita nei contenuti e aggiornata con nuove case history e nuove esperienze, gli autori tracciano un quadro completo e trasversale, con molti spunti pragmatici, che mette in risalto le caratteristiche peculiari della Gamification, prefigurandone gli sviluppi futuri. L'approccio multidisciplinare consente di affrontare il tema dal punto di vista della comunicazione, dello storytelling, della psicologia, del business e del game design. Il testo è pensato per manager, consulenti, game designer, web e media agency, istituti di ricerca e di formazione che abbiano bisogno di una guida per integrare framework concettuali e progetti realmente implementati, consigli pratici di buona Gamification ed esperienze "sul campo".

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