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Arturo Martini. I capolavori

Treviso, Museo “luigi Bailo”, March 31 - July 30, 2023.
Edited by Stringa Nico and Fabrizio Malachin.
Cornuda, 2023; paperback, pp. 278, col. ill., cm 23x29.

cover price: € 33.00

Arturo Martini. I capolavori

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Arturo Martini. I capolavori

Treviso, Museo “luigi Bailo”, March 31 - July 30, 2023.
Edited by Stringa Nico and Fabrizio Malachin.
Cornuda, 2023; paperback, pp. 278, col. ill., cm 23x29.

FREE (cover price: € 33.00)

Arturo Martini. I capolavori

Studi su Arturo Martini. Per Ofelia

Edited by Matteo Ceriana and Claudia Gian Ferrari.
Milano, Atti del Covegno, 19 maggio 2008.
Milano, 2009; paperback, pp. 136, 97 b/w ill., cm 17x24.

FREE (cover price: € 29.00)

Studi su Arturo Martini. Per Ofelia

Canova. L'invenzione della gloria. Disegni, dipinti e sculture.

Genova, Palazzo Reale, April 16 - July 24, 2016.
Edited by Giuliana Ericani and Franceasco Leone.
Roma, 2016; paperback, pp. 306, col. ill., col. plates, cm 23x30.

FREE (cover price: € 35.00)

Canova. L'invenzione della gloria. Disegni, dipinti e sculture.

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Tecnologia per il web learning. Realtà e scenari

Firenze University Press

Edited by Delogu C.
Firenze, 2008; paperback, pp. 252, cm 17x24.
(Strumenti per la Didattica e la Ricerca).

series: Strumenti per la Didattica e la Ricerca

ISBN: 88-8453-693-6 - EAN13: 9788884536938

Languages:  italian text  

Weight: 0.421 kg


Il volume consente un percorso all'interno delle innovazioni metodologiche e tecnologiche della formazione basata su Internet, mettendo l'accento sul carattere collaborativo delle esperienze di apprendimento e sull'interattività dei laboratori virtuali. Da una parte quindi si sottolinea la caratteristica della rete di rendere disponibili modalità educative centrate sul processo sociale, all'interno del quale è possibile apprendere in maniera attiva, piuttosto che sulla centralità dei contenuti da 'trasferire' passivamente ai discenti. Dall'altra viene mostrato come nei laboratori virtuali sia possibile sviluppare la propria comprensione dei fenomeni oggetto di apprendimento come risultato dell'interazione con quegli stessi fenomeni riprodotti nel computer, agendo su di essi e osservando le conseguenze delle proprie azioni. Viene quindi evidenziato come proprio questo tipo di modello di apprendimento possa aiutare a superare il gap tecnologico tra paesi e gruppi sociali (digital divide) e a rendere l'apprendimento maggiormente accessibile anche a studenti disabili.

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