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Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Texts by Claudio Casini, Andrei Cristina, Ciarlo Nicola, Federici Fabrizio and Sara Ragni.
Italian and English Text.
Pontedera, 2024; bound in a case, pp. 289, b/w and col. ill., b/w and col. plates, cm 24,5x34.
(L'Oro Bianco. Straordinari Dimenticati. The White Gold Forgotten Masters).

cover price: € 160.00

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

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Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Texts by Claudio Casini, Andrei Cristina, Ciarlo Nicola, Federici Fabrizio and Sara Ragni.
Italian and English Text.
Pontedera, 2024; bound in a case, pp. 289, b/w and col. ill., b/w and col. plates, cm 24,5x34.
(L'Oro Bianco. Straordinari Dimenticati. The White Gold Forgotten Masters).

FREE (cover price: € 160.00)

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Le botteghe del marmo

Italian and English Text.
Ospedaletto, 1992; bound, pp. 153, 10 b/w ill., 60 col. ill., cm 24x29.
(Immagine).

FREE (cover price: € 34.49)

Le botteghe del marmo

Museo Stefano Bardini. I Bronzetti e gli Oggetti d'Uso in Bronzo

Edited by Nesi A.
Firenze, 2009; paperback, pp. 191, 102 b/w ill., 7 col. ill., cm 17x24,5.
(Museo Stefano Bardini).

FREE (cover price: € 30.00)

Museo Stefano Bardini. I Bronzetti e gli Oggetti d'Uso in Bronzo

Bronzetti e Rilievi dal XV al XVIII Secolo

Bologna, 2015; 2 vols., bound in a case, pp. 729, ill., col. plates, cm 21,5x30,5.

FREE (cover price: € 90.00)

Bronzetti e Rilievi dal XV al XVIII Secolo

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La realtà in gioco. Perché i giochi ci rendono migliori e come possono cambiare il mondo

Apogeo

Translation by Sala V.
Milano, 2011; paperback, pp. X-374, cm 14x21.

ISBN: 88-503-3040-5 - EAN13: 9788850330409

Languages:  italian text  

Weight: 0.63 kg


Dove si trova, nel mondo reale, quella sensazione di essere davvero vivi, concentrati e impegnati, che si prova invece quando si gioca? Dove stanno il senso di forza, di tensione eroica verso un obiettivo, di comunità? Se lo chiedono i milioni di giocatori, che dedicano anche decine di ore a settimana a Final Fantasy, World of Warcraft, Halo 3 e Guitar Hero, e per riuscire (o per eccellere) in questi giochi creativi sono disposti a investire grandi energie per capire, scoprire, studiare. Cose che non farebbero mai nella realtà, se non al più di malavoglia e senza alcuna soddisfazione. C'è qualcosa che non va nella realtà, riflette Jane McGonigal: il lavoro in genere non dà soddisfazione, non sa coinvolgere, non offre vere sfide; la vita sociale può essere fonte di depressione (e ne guadagna solo l'industria). Forse sarebbe ora di imparare qualcosa dal mondo dei giochi, da questi mondi virtuali immersivi e prenderne spunto per ridisegnare la realtà. Che cosa succederebbe se usassimo tutto quello che sappiamo sulla progettazione di giochi per migliorare la realtà? Se cominciassimo a vivere le nostre vite reali da giocatori, conducessimo le nostre attività economiche e le nostre comunità come progettisti di giochi e pensassimo alla risoluzione dei problemi del mondo reale come teorici dei videogame? Proposta sconcertante, forse, ma dopo il primo momento di disorientamento - anche molto stimolante: McGonigal ha già dimostrato come possano essere coinvolgenti i giochi.

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