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L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

A cura di M. Di Monte e Gennari Santori F.
Roma, 2020; br., pp. 264, ill. col., cm 21x27.

prezzo di copertina: € n.d.

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Costo totale: € 40.00 € 144.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

A cura di M. Di Monte e Gennari Santori F.
Roma, 2020; br., pp. 264, ill. col., cm 21x27.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € n.d.)

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Caravaggio. La Bottega del Genio

Roma, Museo Nazionale del Palazzo di Venezia - Sale Quattrocentesche, 22 dicembre 2010 - 29 maggio 2011.
A cura di Falucci C.
Roma, 2010; br., pp. 118, ill. b/n e col., tavv., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 49).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 48.00)

Caravaggio. La Bottega del Genio

Caravaggio. La Cappella Contarelli

Roma, Palazzo Venezia, 10 marzo - 15 ottobre 2011.
A cura di M. Cardinali e De Ruggieri M. B.
Roma, 2011; br., pp. 150, 60 ill. b/n, 60 ill. col., 60 tavv. b/n, tavv. col., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 50).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 56.00)

Caravaggio. La Cappella Contarelli

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Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco

Liguori Editore s.r.l.

Napoli, 2007; br., pp. 264, cm 11x19.
(Mediologie. 7).

collana: Mediologie.

ISBN: 88-207-4079-6 - EAN13: 9788820740795

Soggetto: Saggi (Arte o Architettura)

Periodo: 1960- Contemporaneo

Extra: New Media

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.24 kg


Come viene concepita la morte nel videogioco? Quella che, sempre di più, appare come la grande assente nel panorama psichico dell'uomo occidentale contemporaneo sembra avere un rapporto privilegiato con la struttura e le peculiarità dei giochi elettronici, prima fra tutte la possibilità di salvare la partita e ricominciare da dove si è arrivati. Dopo aver fornito alcune coordinate semiotiche al fine di inquadrare tipologicamente il medium videoludico, il libro si propone di mostrare come esso debba essere inserito all'interno di un discorso antropologico che va molto al di là della sua nascita ufficiale nei primi anni 70. Il videogioco si pone dunque come la metafora più attuale e più "tecnologicamente avanzata" dell'inestinguibile ed ineliminabile impulso dell'uomo a sopravvivere e ad eternarsi, e in questo senso assurge ad emblema della cultura della simulazione.

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