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Italia Cinquanta moda e design. Nascita di uno stile

Gorizia, Palazzo Attems Petzenstein, 21 marzo - 27 agosto 2023.
A cura di Raffaella Sgubin, Carla Cerutti e Enrico Minio Capucci.
Cornuda, 2023; cartonato, pp. 336, ill. col., cm 20x26.

prezzo di copertina: € 33.00

Italia Cinquanta moda e design. Nascita di uno stile

Costo totale: € 33.00 € 85.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Italia Cinquanta moda e design. Nascita di uno stile

Gorizia, Palazzo Attems Petzenstein, 21 marzo - 27 agosto 2023.
A cura di Raffaella Sgubin, Carla Cerutti e Enrico Minio Capucci.
Cornuda, 2023; cartonato, pp. 336, ill. col., cm 20x26.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 33.00)

Italia Cinquanta moda e design. Nascita di uno stile

Parodie del design. Scritti critici e polemici

Torino, 2008; br., pp. 94, 8 ill. b/n, cm 12,5x19,5.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 12.00)

Parodie del design. Scritti critici e polemici

Moda e modi. Stile e costume in Italia 1900-1960

Arezzo, Basilica di San Francesco, 24 marzo - 4 novembre 2018.
Roma, 2018; br., pp. 96, ill. col., cm 21,5x21,5.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 25.00)

Moda e modi. Stile e costume in Italia 1900-1960

Gli italiani e la moda. 1860-1960

Stra, Museo Nazionale di Villa Pisani, 8 aprile - 1 novembre 2017.
A cura di Alberto Manodori Sagredo.
Roma, 2017; br., pp. 94, ill. b/n, cm 16x23.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 15.00)

Gli italiani e la moda. 1860-1960

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Miraggi elettronici. Arte, scienze e tecniche di realtà virtuali

Giangiacomo Feltrinelli Editore

Traduzione di Picco G. P.
Milano, 1995; br., pp. 356, ill.
(Interzone).

collana: Interzone

ISBN: 88-07-46000-9 - EAN13: 9788807460005

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.53 kg


Il libro parte dalla storia e dalla definizione di realtà virtuale, e dalle sue possibili applicazioni concrete; affronta il concetto di 'immersione virtuale' nel campo fisico e psicologico; descrive i vari momenti, sensoriale, visivo, uditivo e tattile, della percezione virtuale/immersiva/stereofonica, e le possibilità di ricrearli artificialmente. Dopo un'analisi delle strumentazioni utilizzate, vengono illustrate le possibilità a livello ludico, architettonico, progettuale, comunicativo, e quelle di manipolare l'informazione attraverso un guanto, spostando fisicamente i dati. Concludono il saggio osservazioni sul 'fattore umano' implicato nei processi di realtà virtuali, il gioco, la possibilità di alienazione dal reale e le potenzialità creative.

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design e realizzazione: Vincent Wolterbeek / analisi e programmazione: Rocco Barisci