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OFFERTA DEL GIORNO

Beato Angelico

Firenze, Palazzo Strozzi, 26 settembre 2025 - 25 gennaio 2026.
A cura di Carl Brandon Strehlke.
Testi di Stefano Casciu, Marco Mozzo, Angelo Tartuferi.
Venezia, 2025; ril., pp. 456, 300 ill. col., cm 24x29.

prezzo di copertina: € 80.00

Beato Angelico

Costo totale: € 80.00 € 189.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Beato Angelico

Firenze, Palazzo Strozzi, 26 settembre 2025 - 25 gennaio 2026.
A cura di Carl Brandon Strehlke.
Testi di Stefano Casciu, Marco Mozzo, Angelo Tartuferi.
Venezia, 2025; ril., pp. 456, 300 ill. col., cm 24x29.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 80.00)

Beato Angelico

Marche e Toscana. Terre di grandi maestri tra Quattro e Seicento

Ospedaletto, 2007; ril., pp. 320, ill. col., tavv. col., cm 25,5x29.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 77.00)

Marche e Toscana. Terre di grandi maestri tra Quattro e Seicento

Segni dell'Eucarestia

A cura di M. Luisa Polichetti.
Ancona, Osimo, Loreto Jesi, Senigallia, Fabriano e Metelica, 23 giugno - 31 ottobre 2011.
Torino, 2011; br., pp. 221, ill. b/n e col., cm 24x28.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 32.00)

Segni dell'Eucarestia

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Media ed emozioni. Una sfida per l'apprendimento

Franco Angeli

A cura di De Serio B. e Toto G. A.
Milano, 2020; br.
(Traiettorie di Pedagogia sperimentale. Ricerca empirica per l'inclusione. 1).

collana: Traiettorie di Pedagogia sperimentale. Ricerca empirica per l'inclusione

ISBN: 88-351-0992-2 - EAN13: 9788835109921

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 1 kg


Muovendo dal progetto "Play to be a Player: Learn for your Life", il volume studia il complesso e articolato rapporto tra gioco e apprendimento e si interroga sull'utilizzo dei videogame in chiave didattica, con specifico riferimento alla loro capacità di rilevare il peso che la motivazione riveste nel processo di apprendimento individuale, e quindi il livello di consapevolezza emotiva maturato dai bambini che fanno uso dei game. Il complesso e articolato rapporto tra gioco e apprendimento, declinato sul piano emotivo-affettivo, viene approfondito soprattutto nella prima parte del volume, mentre nella seconda parte l'attenzione viene posta sull'utilizzo dei videogame in chiave didattica, con specifico riferimento alla loro capacità di rilevare il peso che la motivazione riveste nel processo di apprendimento individuale, quindi il livello di consapevolezza emotiva maturato dai bambini che fanno uso dei game. Dubbio e sfida sono, dunque, le parole chiave alla base del progetto "Play to be a Player: Learn for your Life", che intende guidare i destinatari del programma ad accettare emotivamente il rischio di un pensiero previsionale, che fonda sulla creatività la meta di ogni processo di conoscenza.

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