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Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Texts by Claudio Casini, Andrei Cristina, Ciarlo Nicola, Federici Fabrizio and Sara Ragni.
Italian and English Text.
Pontedera, 2024; bound in a case, pp. 289, b/w and col. ill., b/w and col. plates, cm 24,5x34.
(L'Oro Bianco. Straordinari Dimenticati. The White Gold Forgotten Masters).

cover price: € 160.00

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

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Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Texts by Claudio Casini, Andrei Cristina, Ciarlo Nicola, Federici Fabrizio and Sara Ragni.
Italian and English Text.
Pontedera, 2024; bound in a case, pp. 289, b/w and col. ill., b/w and col. plates, cm 24,5x34.
(L'Oro Bianco. Straordinari Dimenticati. The White Gold Forgotten Masters).

FREE (cover price: € 160.00)

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Le botteghe del marmo

Italian and English Text.
Ospedaletto, 1992; bound, pp. 153, 10 b/w ill., 60 col. ill., cm 24x29.
(Immagine).

FREE (cover price: € 34.49)

Le botteghe del marmo

Museo Stefano Bardini. I Bronzetti e gli Oggetti d'Uso in Bronzo

Edited by Nesi A.
Firenze, 2009; paperback, pp. 191, 102 b/w ill., 7 col. ill., cm 17x24,5.
(Museo Stefano Bardini).

FREE (cover price: € 30.00)

Museo Stefano Bardini. I Bronzetti e gli Oggetti d'Uso in Bronzo

Bronzetti e Rilievi dal XV al XVIII Secolo

Bologna, 2015; 2 vols., bound in a case, pp. 729, ill., col. plates, cm 21,5x30,5.

FREE (cover price: € 90.00)

Bronzetti e Rilievi dal XV al XVIII Secolo

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The video games. How the digital revolution changes art and vice versa

Paguro

Edited by Citro M.
Translation by Stellato J.
Italian and English Text.
Mercato S. Severino, 2023; bound, pp. 128, ill., cm 30x22,5.

EAN13: 9791280259530

Subject: Design,Essays (Art or Architecture)

Period: 1960- Contemporary Period

Languages:  english, italian text   english, italian text  

Weight: 0.35 kg


«The video game. Come la rivoluzione digitale cambia l'arte. E viceversa» è un progetto di ricerca, personale e collettiva, caratterizzata da un lungo periodo di gestazione, ma anche da numerose indecisioni, ripensamenti, confronti, discussioni e riformulazioni. La principale difficoltà, che ho dovuto affrontare quale organizzatore e curatore di questo simposio virtuale, è stata quella di far ben in-tendere a coloro che ho invitato, selezionato e che hanno, follemente ma seriamente, deciso di accompagnarmi in questa impegnativa impresa di pensiero, di arte e di cultura, il senso antropo-sociologico della parola «video game»; che, in questo caso, non definisce unicamente i sistemi interattivi videoludici (i comuni videogiochi, per intenderci), quanto, piuttosto, il più recente - dopo pittura, fotografia e cinema/televisione - mezzo di comunicazione, informazione e formazione visuale di massa, basato su tecnologie digitali...

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