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OFFERTA DEL GIORNO

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, 1 dicembre 2019 - 13 aprile 2020.
A cura di Pacelli M. L., Guidi B. e Pinet Hélène.
Traduzione di Archer M.
Ferrara, 2019; ril., pp. 288, ill. col., cm 24x29.

prezzo di copertina: € 48.00

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

Costo totale: € 48.00 € 120.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, 1 dicembre 2019 - 13 aprile 2020.
A cura di Pacelli M. L., Guidi B. e Pinet Hélène.
Traduzione di Archer M.
Ferrara, 2019; ril., pp. 288, ill. col., cm 24x29.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 48.00)

De Nittis e la rivoluzione dello sguardo.

De Nittis. Peppino e il ventaglio magico

Roma, chiostro del Bramante, 13 novembre 2004 - 27 febbraio 2005.
Milano, Fondazione Antonio Mazzotta, primavera 2005.
Milano, 2005; ril., pp. 100, ill., cm 16x22.
(Ragazzi).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 14.00)

De Nittis. Peppino e il ventaglio magico

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Pescara, Museo d'Arte Moderna Vittoria Colonna, 20 ottobre 2005 - 23 gennaio 2006.
Milano, 2005; br., pp. 120, ill., cm 23x27.
(Biblioteca d'Arte).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 28.00)

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Firenze capitale (1865-2015). I doni e le collezioni del Re

Firenze, Galleria d'Arte Moderna - Appartamento della Duchessa d' Aosta, 19 novembre 2015 - 3 aprile 2016.
A cura di Condemi S.
Livorno, 2015; br., pp. 351, ill. b/n e col., tavv. b/n e col., cm 24,5x28,5.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 30.00)

Firenze capitale (1865-2015). I doni e le collezioni del Re

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Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali

Franco Angeli

Milano, 2015; br., pp. 112, cm 15,5x23.
(Management Tools. 115).

collana: Management Tools

ISBN: 88-917-1294-9 - EAN13: 9788891712943

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.54 kg


Che cosa è la Gamification? A cosa serve? E come si applica? Questo manuale analizza le radici e l'evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile sia a game designer sia a responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di Gamification. L'analisi si concentra su come l'implementazione di meccaniche ludiche può produrre cambiamenti significativi sui comportamenti e sulle performance individuali. Evidenze neuroscientifiche chiariscono, infatti, che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide, consentendo di creare coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Eppure, lo stigma culturale che da sempre accompagna il fenomeno ludico nel tempo ne ha limitato fortemente la diffusione, relegando il gioco a pratica di nicchia o intrattenimento infantile. La nostra epoca, con la disponibilità di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. Oggi il pianeta spende collettivamente più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco: una "alfabetizzazione videoludica di massa" che ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre più rapida della Gamification. I modelli applicativi sono infiniti e la seconda parte del volume è interamente dedicata all'analisi di esperienze di successo in settori cruciali come: recruitment, salute e benessere, ecosostenibilità, cultura e turismo, formazione e addestramento, marketing, trasporti, no profit. Esperienze che qualificano la Gamification come una "rivoluzione culturale" destinata a entrare progressivamente nelle nostre vite e a restarci. Presentazione di Giordano Fatali. Introduzione di Franco Amicucci.

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