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L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

A cura di M. Di Monte e Gennari Santori F.
Roma, 2020; br., pp. 264, ill. col., cm 21x27.

prezzo di copertina: € n.d.

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Costo totale: € 40.00 € 144.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

A cura di M. Di Monte e Gennari Santori F.
Roma, 2020; br., pp. 264, ill. col., cm 21x27.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € n.d.)

L'ora dello spettatore. Come le immagini ci usano.

Caravaggio. La Bottega del Genio

Roma, Museo Nazionale del Palazzo di Venezia - Sale Quattrocentesche, 22 dicembre 2010 - 29 maggio 2011.
A cura di Falucci C.
Roma, 2010; br., pp. 118, ill. b/n e col., tavv., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 49).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 48.00)

Caravaggio. La Bottega del Genio

Caravaggio. La Cappella Contarelli

Roma, Palazzo Venezia, 10 marzo - 15 ottobre 2011.
A cura di M. Cardinali e De Ruggieri M. B.
Roma, 2011; br., pp. 150, 60 ill. b/n, 60 ill. col., 60 tavv. b/n, tavv. col., cm 24x28.
(Cataloghi Mostre. 50).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 56.00)

Caravaggio. La Cappella Contarelli

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Giochi esperienziali. Lavorare con le emozioni nella formazione e nella conduzione dei grandi gruppi

Franco Angeli

Milano, 2020; br., pp. 196, cm 15,5x23.
(Manuali. 1060.308).

collana: Manuali

ISBN: 88-917-9077-X - EAN13: 9788891790774

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.94 kg


Questo libro si rivolge a coloro che hanno a che fare con la gestione di grandi gruppi e la formazione esperienziale, siano essi coach, formatori e consulenti aziendali, operino in contesti scolastici o in centri sportivi, gravitino nel mondo della conduzione di gruppi di crescita o di counseling. La caratteristica specifica del volume è che gli esperienziali riportati sono propriamente ideati per funzionare con gruppi grandi, da oltre quaranta persone. Spesso gestire un alto numero di persone mette in crisi chi utilizza modelli di apprendimento basati sull'azione e la sperimentazione attiva, al punto che si preferisce creare piccoli sottogruppi perdendo così l'effetto - leva - legato all'identità collettiva fondamentale, in aziende quanto in altri contesti omogenei. Gli esperienziali e role playing contenuti sono originali e creativi e per ognuno vengono specificate le finalità formative, il tempo occorrente, la difficoltà nella gestione, l'impatto emotivo e anche il livello di divertimento dei partecipanti.

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