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Nicola Grassi (1682-1748)

Treviso, 2019; cartonato, pp. 532, ill. b/n e col., tavv. b/n e col., cm 24x30.

prezzo di copertina: € 90.00

Nicola Grassi (1682-1748)

Costo totale: € 90.00 € 240.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Nicola Grassi (1682-1748)

Treviso, 2019; cartonato, pp. 532, ill. b/n e col., tavv. b/n e col., cm 24x30.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 90.00)

Nicola Grassi (1682-1748)

Carlo Dolci. Complete Catalogue of the Paintings

Testo Inglese.
Firenze, 2015; br., pp. 392, 100 ill. b/n, 186 ill. col., cm 24,5x28,5.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 150.00)

Carlo Dolci. Complete Catalogue of the Paintings

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Nelle storie. Arte, cinema e media immersivi

Edizioni Carocci

Roma, 2022; br., pp. 163, cm 14,6x22,1.
(Biblioteca di Testi e Studi. 1472).

collana: Biblioteca di Testi e Studi

ISBN: 88-290-1195-9 - EAN13: 9788829011957

Soggetto: Cinema,DigitalArt

Periodo: 1960- Contemporaneo

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.236 kg


Oggi la sensazione di essere immersi in una storia assume una connotazione fisica grazie a tecnologie come la realtà virtuale e la realtà aumentata; esse, infatti, sono in grado di dare forma a interi mondi intorno a noi e aggiungere elementi di realtà digitale a quella fisica: progressivamente siamo passati dall'essere assorbiti nella lettura delle pagine in cui Alice inseguiva il Bianconiglio al precipitare con lei nel Paese delle Meraviglie. Le origini di tutto ciò risalgono al XIX secolo: l'immersione a 360° nel mondo-immagine del Panorama è solo il primo passo di una vicenda che si è sviluppata attraverso il cinema, il videogioco e strategie per trascinare lo spettatore al centro del mondo narrativo. Dall'inizio del XX secolo, anche gli artisti si sono cimentati nella costruzione di ambienti in cui calare lo spettatore e articolarvi una narrazione per riflettere criticamente sul presente. Le tecnologie immersive avverano il sogno di trasformare il fruitore in testimone e calarlo nei panni degli altri o di viaggiare nello spazio-tempo in modi che la fantascienza ha prefigurato e che attualmente vengono sperimentati anche a fini educativi. Come le piante e gli animali, le storie progettate in una dimensione ambientale vivono un processo di acclimatamento che sta cambiando gli strumenti del narrare e gli spazi in cui viviamo.

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