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Perugino e il Suo Tempo. "Il Meglio Maestro d'Italia"

Perugia, Galleria Nazionale dell'Umbria, 4 marzo - 11 giugno 2023.
A cura di Picchiarelli V. e Pierini M.
Milano, 2023; ril., pp. 592, 650 ill. col., cm 24x21.

prezzo di copertina: € 40.00

Perugino e il Suo Tempo. "Il Meglio Maestro d'Italia"

Costo totale: € 40.00 € 249.90 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Perugino e il Suo Tempo. "Il Meglio Maestro d'Italia"

Perugia, Galleria Nazionale dell'Umbria, 4 marzo - 11 giugno 2023.
A cura di Picchiarelli V. e Pierini M.
Milano, 2023; ril., pp. 592, 650 ill. col., cm 24x21.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 40.00)

Perugino e il Suo Tempo. "Il Meglio Maestro d'Italia"

Michele Rocca e la pittura rococo a Roma

Brescia, 2004; ril. in cofanetto, pp. 310, ill. b/n e col., tavv., cm 24,5x31,5.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 180.00)

Michele Rocca e la pittura rococo a Roma

Cucinare per gli amici

Traduzione di S. Mancuso.
Milano, 2012; ril., pp. 269, ill., cm 21x26,5.
(Gli Illustrati).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 29.90)

Cucinare per gli amici

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L'esperienza del videogioco. Una ricognizione estetica del videogioco tra senso, arte e cultura

Eurilink

Roma, 2021; br., pp. 282, cm 16,5x24,5.
(Studi di Comunicazione Digitale. 4).

collana: Studi di Comunicazione Digitale

ISBN: 88-85622-96-8 - EAN13: 9788885622968

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.49 kg


Il progetto di ricerca che ha dato vita a questo testo ha come obiettivo quello di evidenziare alcune caratteristiche centrali del mezzo videoludico allo scopo di identificarne le strutture, i funzionamenti e le possibilità espressive. Fulcro dell'indagine è la delineazione di un concetto di estetica intesa come mezzo capace di offrire una ri-comprensione dell'esperienza legandosi all'arte e alla possibilità di fare Senso dell'arte. Inserendosi in un solco teorico di matrice kantiana rielaborato dalla Scuola estetica romana, si cerca di ripensare il videogioco come uno strumento, tra gli altri, attraverso il quale manipolare e comprendere, in qualche modo, la realtà esterna e l'esperienza che in essa è possibile. Per fare ciò, ci si è mossi su due direttive principali in grado di evidenziare le peculiarità specifiche del mezzo videoludico mettendone in mostra le possibilità estetiche. Da un lato è stata indagata la corrente dell'estetica finzionalista, tenendo in ampia considerazione i lavori di Walton, Tavinor, Robson, Meskin, arrivando a concludere che i videogiochi sono effettivamente delle creazioni finzionali pur se caratterizzate da una materialità virtuale; dall'altro lato, sono state proposte delle teorizzazioni legate alla presenza intesa come differenziabile, concettualmente, dall'immersività.

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