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OFFERTA DEL GIORNO

Boldini e la Moda.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, 16 febbraio - 2 giugno 2019.
A cura di Barbara Guidi e Guidi B.
Traduzione di Archer M.
Contributi di Virginia Hill.
Ferrara, 2019; ril., pp. 296, ill. b/n e col., cm 24x28.

prezzo di copertina: € n.d.

Boldini e la Moda.

Costo totale: € 96.00 € 195.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Boldini e la Moda.

Ferrara, Palazzo dei Diamanti, 16 febbraio - 2 giugno 2019.
A cura di Barbara Guidi e Guidi B.
Traduzione di Archer M.
Contributi di Virginia Hill.
Ferrara, 2019; ril., pp. 296, ill. b/n e col., cm 24x28.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € n.d.)

Boldini e la Moda.

Le nuove boutique. Moda e design

Traduzione di Barcatta L.
Viareggio, 2005; ril., pp. 189, ill. col., tavv. col., cm 24,5x29.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 43.00)

Le nuove boutique. Moda e design

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Pescara, Museo d'Arte Moderna Vittoria Colonna, 20 ottobre 2005 - 23 gennaio 2006.
Milano, 2005; br., pp. 120, ill., cm 23x27.
(Biblioteca d'Arte).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 28.00)

Donna. Immagini del femminile da Boldini a oggi

Miss Bell. Un dipinto di Giovanni Boldini nel Museo delle raccolte Frugone di Genova

A cura di Giubilei M. F. e Maione S.
Illustrazioni di Scuderi L.
Montecatini Terme, 2007; br., pp. 40, ill., cm 15x21.
(Sogno Intorno all'Opera. 8).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 6.00)

Miss Bell. Un dipinto di Giovanni Boldini nel Museo delle raccolte Frugone di Genova

Alta Moda, Grande Teatro

Torino, Venaria Reale, 29 marzo - 14 settembre 2014.
A cura di Capella M.
Torino, 2014; ril., pp. 184, ill. b/n e col., tavv., cm 17,5x25.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 22.00)

Alta Moda, Grande Teatro

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Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche

Franco Angeli

Milano, 2014; br., pp. 208.
(Media e Tecnologie per la Didattica. 2).

collana: Media e Tecnologie per la Didattica

ISBN: 88-204-6280-X - EAN13: 9788820462802

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.326 kg


I mondi virtuali rappresentano una realtà "altra" in cui il valore attribuito dall'utente alla propria presenza può influenzare in modo rilevante l'efficacia di tali ambienti in ambiti educativi e didattici. Vengono confrontate due macro tipologie di mondi, i MMORPGs e i MUVEs. Gli ambienti più dettagliatamente presi in esame per le due categorie, World of Warcraft e Second Life, mostrano aspetti comuni legati al concetto di reputazione e al valore della comunità. Tali caratteristiche mettono in evidenza il superamento dell'esclusività della dimensione ludica e dell'identificazione dell'utente come playing character. Nuovi livelli interpretativi conferiscono alla rappresentazione dell'utente in 3D un corpo virtuale, un intentional body che gioca, costruisce una storia e segue percorsi differenziati in base alla logica del mondo in cui "risiede". Con lo sviluppo degli ambienti virtuali assistiamo a un'evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia. Il corpo-avatar è un corpo che percepisce e agisce aprendo nuovi orizzonti per l'operare percettivo-motorio e nuove prospettive per l'acquisizione, l'elaborazione e la comunicazione delle conoscenze. Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell'utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell'avatar emerge come variabile significativa e si manifesta, ad es., nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali.

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