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OFFERTA DEL GIORNO

La collezione dei bronzi del Museo Civico Medievale di Bologna

San Casciano V. P., 2017; br., pp. 402, tavv. col., cm 21,5x30.

prezzo di copertina: € 150.00

La collezione dei bronzi del Museo Civico Medievale di Bologna

Costo totale: € 150.00 € 309.49 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

La collezione dei bronzi del Museo Civico Medievale di Bologna

San Casciano V. P., 2017; br., pp. 402, tavv. col., cm 21,5x30.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 150.00)

La collezione dei bronzi del Museo Civico Medievale di Bologna

Petrosa. Un insediamento dell'età del bronzo a Sesto Fiorentino

Vinci, 1994; br., pp. 114, 29 ill. b/n, 16 ill. col., cm 17x24.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 15.49)

Petrosa. Un insediamento dell'età del bronzo a Sesto Fiorentino

Bronzi e Pietre Dure nelle Incisioni di Valerio Belli Vicentino

A cura di Tubi Ravalli C.
Ferrara, 2004; ril., pp. 215, ill. b/n e col., cm 26x31.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 100.00)

Bronzi e Pietre Dure nelle Incisioni di Valerio Belli Vicentino

L'industria artistica del bronzo del Rinascimento a Venezia e nell'Italia settentrionale

Atti del Convegno Internazionale di Studi, Venezia - Fondazione Giorgio Cini, 23 ottobre - 24 ottobre 2007.
A cura di Avery V. e Ceriana M.
Traduzione di Ermini G.
Trento, 2008; br., pp. 480, ill. b/n, cm 21,5x29.
(Pubblicazioni del Comitato Nazionale per le celebrazioni del 550° anniversario della nascita di Tullio Lombardo).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 44.00)

L'industria artistica del bronzo del Rinascimento a Venezia e nell'Italia settentrionale

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Embodiment e mondi virtuali. Implicazioni didattiche

Franco Angeli

Milano, 2014; br., pp. 208.
(Media e Tecnologie per la Didattica. 2).

collana: Media e Tecnologie per la Didattica

ISBN: 88-204-6280-X - EAN13: 9788820462802

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.326 kg


I mondi virtuali rappresentano una realtà "altra" in cui il valore attribuito dall'utente alla propria presenza può influenzare in modo rilevante l'efficacia di tali ambienti in ambiti educativi e didattici. Vengono confrontate due macro tipologie di mondi, i MMORPGs e i MUVEs. Gli ambienti più dettagliatamente presi in esame per le due categorie, World of Warcraft e Second Life, mostrano aspetti comuni legati al concetto di reputazione e al valore della comunità. Tali caratteristiche mettono in evidenza il superamento dell'esclusività della dimensione ludica e dell'identificazione dell'utente come playing character. Nuovi livelli interpretativi conferiscono alla rappresentazione dell'utente in 3D un corpo virtuale, un intentional body che gioca, costruisce una storia e segue percorsi differenziati in base alla logica del mondo in cui "risiede". Con lo sviluppo degli ambienti virtuali assistiamo a un'evoluzione del rapporto tra corpo e tecnologia. Il corpo-avatar è un corpo che percepisce e agisce aprendo nuovi orizzonti per l'operare percettivo-motorio e nuove prospettive per l'acquisizione, l'elaborazione e la comunicazione delle conoscenze. Nel testo vengono presentate le implicazioni didattiche legate alla qualità della partecipazione dell'utente in alcune tipologie di mondi virtuali. Il valore dell'avatar emerge come variabile significativa e si manifesta, ad es., nei processi di costruzione della propria identità, nella gestione delle dinamiche sociali.

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