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Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Testi di Claudio Casini, Andrei Cristina, Ciarlo Nicola, Federici Fabrizio e Sara Ragni.
Testo Italiano e Inglese.
Pontedera, 2024; ril. in cofanetto, pp. 289, ill. b/n e col., tavv. b/n e col., cm 24,5x34.
(L'Oro Bianco. Straordinari Dimenticati. The White Gold Forgotten Masters).

prezzo di copertina: € 160.00

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Costo totale: € 160.00 € 314.49 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Testi di Claudio Casini, Andrei Cristina, Ciarlo Nicola, Federici Fabrizio e Sara Ragni.
Testo Italiano e Inglese.
Pontedera, 2024; ril. in cofanetto, pp. 289, ill. b/n e col., tavv. b/n e col., cm 24,5x34.
(L'Oro Bianco. Straordinari Dimenticati. The White Gold Forgotten Masters).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 160.00)

Felice Palma. Massa 1583-1625. Collezione / Collection.

Le botteghe del marmo

Testo Italiano e Inglese.
Ospedaletto, 1992; ril., pp. 153, 10 ill. b/n, 60 ill. col., cm 24x29.
(Immagine).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 34.49)

Le botteghe del marmo

Museo Stefano Bardini. I Bronzetti e gli Oggetti d'Uso in Bronzo

A cura di Nesi A.
Firenze, 2009; br., pp. 191, 102 ill. b/n, 7 ill. col., cm 17x24,5.
(Museo Stefano Bardini).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 30.00)

Museo Stefano Bardini. I Bronzetti e gli Oggetti d'Uso in Bronzo

Bronzetti e Rilievi dal XV al XVIII Secolo

Bologna, 2015; 2 voll., ril. in cofanetto, pp. 729, ill., tavv. col., cm 21,5x30,5.

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 90.00)

Bronzetti e Rilievi dal XV al XVIII Secolo

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Gamer Society. Per una sociologia del videogame

Edizioni Estemporanee

Roma, 2026; br., pp. 200, cm 13,5x21,6.
(iMedia).

collana: iMedia

ISBN: 88-31267-15-9 - EAN13: 9788831267151

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.216 kg


Nel tempo in cui viviamo, cosa significa videogiocare? È la domanda cui questo libro intende dare risposta. "Gamer society" propone un viaggio rigoroso e al contempo appassionato nella dimensione sociologica del videogioco, ovvero in uno tra i principali linguaggi della nostra cultura. Alternando analisi storiche, riflessioni teoriche e approfondimenti monografici su titoli emblematici (da Tetris a Dark souls, da The last of us a death stranding), il libro esplora il medium videoludico quale spazio d'interazione sociale, arena di rappresentazioni simboliche e laboratorio dell'immaginario collettivo. Attraverso una lente mediologica, gli autori mettono in luce la trasformazione del videogame da prodotto di consumo a dispositivo culturale complesso, in grado di esprimere valori, identità, conflitti e aspirazioni. pensato per studenti, studiosi e appassionati, "Gamer society" è un testo che non si limita a "spiegare" i videogiochi, ma li interroga criticamente, ponendosi al crocevia tra cultura pop, tecnologia e riflessione sociale.

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