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OFFERTA DEL GIORNO

Bernardino Luini. Catalogo generale delle opere

A cura di Cristina Quattrini.
Torino, 2020; cartonato, pp. 544, ill. b/n, tavv. b/n e col., cm 22x31,5.
(Archivi di Arte Antica).

prezzo di copertina: € 160.00

Bernardino Luini. Catalogo generale delle opere

Costo totale: € 160.00 € 840.00 aggiungi al carrello carrello

Libri compresi nell'offerta:

Dosso Dossi (1489-1542). La Pittura a Ferrara negli Anni del Ducato di Alfonso I

A cura di Romani V. e Pattanaro A.
Cittadella, 1995; 2 voll., br. in cofanetto, pp. 1500, ill. b/n e col., cm 25x34.
(Università di Padova. Dipartimento di Storia delle Arti Visive e della Musica. Pittura del Rinascimento nell'Italia Settentrionale. 1).

OMAGGIO (prezzo di copertina: € 680.00)

Dosso Dossi (1489-1542). La Pittura a Ferrara negli Anni del Ducato di Alfonso I

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Metodologie di didattica innovativa in ambito finanziario e non

Easyread

Napoli, 2018; ril., pp. 170, ill.

ISBN: 88-99040-24-9 - EAN13: 9788899040246

Testo in: testo in  italiano  

Peso: 0.9 kg


Questo volume esplora la gamification come approccio pedagogico per coinvolgere e motivare gli studenti nell'istruzione superiore. La gamification è qui intesa come l'uso di elementi di gioco in contesti non di gioco. Qui gli elementi di gioco corrispondono alle caratteristiche dei giochi, il contesto è definito come l'attività e l'impostazione è gamificata. La gamification viene distribuita in vari contesti ed è quindi un concetto aperto e sfaccettato con più applicazioni. Il volume sviluppa una comprensione contemporanea della gamificazione con particolare attenzione all'istruzione superiore. Questo quadro viene utilizzato per analizzare tre attività didattiche nelle discipline di marketing e di sviluppo sostenibile. La ricerca di casi di studio è stata seguita per raccogliere dati, che sono stati analizzati utilizzando un approccio basato su modelli. L'analisi mostra che la gamification non è estranea all'istruzione superiore. Piuttosto, gli elementi di gioco e le dinamiche associate al concetto di gamification si trovano nell'istruzione superiore. Quattro elementi di gioco sono considerati salienti nell'istruzione superiore per coinvolgere e motivare gli studenti.

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